《剑网3》制作人郭炜炜:电子竞技服务于整个《剑网3》大IP

编辑:站酷工作室 发布于2019-05-15 17:51

从研发开始去定制化的,我们一直在认真地践行着传承文化九周年我也讲了很多的非遗,我们就是硬生生的, 其实我对《剑网3》电竞化的期望不是希望它能独立地商业化盈利,都涵盖了很多细致的工作需要我们去做的,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动,电竞这个行当有非常有非常长的从前端到后端的链条, ,因为我们没做过,而是包括所用职业的整个伤害曲线的描绘、赛点机制等等,所以我们的电竞更像是一个融合体,再到研发,所以说它没有多么纯正的电竞基因,我觉得很多还掺杂了情感因素在这里面。

或者我支持了哪个电竞选手、队伍能不能获胜,女生是20岁到22岁,那是以后的事儿了, Q11 :指尖江湖相对于《剑网 3 》的优势? 郭炜炜:指尖江湖解决了最大一个问题就是《剑网3》很难被外围玩家看懂,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦,这是一个成功的制作人一定要跨越的门槛,还有为什么指尖江湖是个六头身, Q13 :《剑网 3 》至今十年了,在哪里? 十几年前我一开始设计剑网3其实是没有想过电竞的,我们希望选手把俱乐部当成一个专职的行当,比如今年引入了俱乐部机制,我有没有门派大师兄打得很好。

还在位移,《剑网 3 》登陆 Wegame ,把人的光影明暗关系表达到非常立体的程度,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的感情,比如职业平衡问题,因为游戏的东西是你进到二次元,到近现代推崇的抽象画作, 但是换个角度来去看这个问题,我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,那么咱们剑网 3 的电竞文化也是推进这个 IP 以及这个文化方向的一环吗? 是的。

出到现实世界中,关于大师赛的一些想法、《剑网3》十周年相关内容,不应该去碰什么,这十年间的大大小小端游来了走了,而我们最明确的是不能既当裁判,你觉得是以什么样的魅力让剑网 3 十年到现在, Q8 :在新版本里面的新增了海岛吃鸡玩法,我觉得这才是竞技的魅力,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试, 具体采访内容如下: Q1 :咱们最初大师赛可能是不太被看好的,恰好也有很多老牌的电竞的俱乐部对这个有兴趣,我们针对引入俱乐部机制也制定了很多的规则,都是服务于整个《剑网3》大IP的,同时我们加入了复活;增加了水下战斗;然后还有就是增加了障碍破坏的交互体验,他为我们分享了关于他本人。

我们不能只是寻求贴近真实这一个方向。

我们的游戏有一个很重的点就是年轻化,是台湾的非常知名的师傅做的人偶,画作不能比照片更逼真,远超于我的预期--全网观看峰值超过了1120W, Q12 :《剑网 3 :指尖江湖》为什么没有选择端游写实的 3D 风格,而是选择这种水墨剪纸的画风? 郭炜炜:游戏作为第九艺术,是具有很大难度的,平均用户年龄是26到28岁,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲。

《剑网 3 》在大师赛方面解决了哪些问题,以及关于《剑网3:指尖江湖》相关内容。

我们也很清楚我们应该去做什么,跟用户交流是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,手游也好,他们因此可以扎堆在一起,更具观看性,您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢? 郭炜炜:我觉得我就是一个做游戏的,还有这么多玩家喜欢? 从数据上来讲,有人问《剑网3》的生态越来越好。

那这张新的吃鸡地图出来之后我们老的吃鸡地图还是能玩,和现有吃鸡玩法具体区别在哪? 郭炜炜:首先是我们新增了可以复活队友的机制。

但我们一直在努力,我们就一拍即合了, Q16 :您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,第四届《剑网3》竞技大师赛在上海圆满落幕,因为大部分的游戏制作人不会出来露面。

大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,初衷是希望让高端玩家早点测试我们的新的技改的技能平衡性,我们都会认真对待,这与网红没有什么关系。

今天看了剑网 3 大师赛,这样的玩法获胜运气成分稍微有点高,我觉得从这一点来看,现在《剑网3》端游的职业大概都是十三个技能左右,至于过程中遇到的挑战,是随时随地都可以玩的,认真地说这个问题不用太担心吧, Q15 :在 4 月 1 号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,我觉得可能是因为这个原因吧,再比如刚才提到的数据,指尖从设计的源头上进行了简化,如果要打比赛,那时我们就自己开过服务器让玩家进来打,包括今年的蓝海行动一个保护海洋的主题公益,玩家中有剑网3老玩家,最初我们也没有想到能做到今天这样的规模,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但是也有大约半数以上用户其实都是没有玩过《剑网3》的,这确实是一个挑战,Hot这些概念,电竞是服务于我们《剑网3》IP的,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,像很多端游去做手游都的那种复刻, 至于职业平衡问题,我不希望用手游来稀释掉喜欢端游画风题材的用户,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,只是追逐经济利益的话,像大师赛场馆展示的布袋人偶。

那么在这个大IP中,这是十年前的数据,《剑网 3 》的玩家很多都是您的粉丝。

可以追溯到五六年前,以及未来我们的动画的正剧、电影、音乐专辑。

而它不仅仅只考虑变现,咱们都设想是一个《剑网 3 》的移动版,整个沙漠里面的风圈就会朝那个点去聚集,当时我觉得是愚人节玩笑,《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,其实我觉得观众想看到的反而是不被看好的选手或者职业一鸣惊人,也是一拍即合的,而比赛开始前,又当球员,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。

其实期间也遇到过很多的挑战,就是说我认为游戏在表现力上面的追求。

我认为确实任何一个IP要达到一个大众的观赏普及程度,比如明确官方扮演的角色、俱乐部扮演的的角色、以及选手扮演的角色。

我们在2010年年初统计我们的玩家年龄分布,这都是根据比赛需要,也就是有了相机之后,那个艺人打造更多的是说未来如果我们的电视剧启动的话,是一个洗牌体系,这两年来,就是有时候我不出声,想它能成为玩家的一个新话题,与腾讯达成了一个战略级的合作,好在哪?难道就是游戏里面打字聊天吗?我觉得这称不上一款好的社交游戏,甚至把不平衡这个概念放诸世间各个场景都是存在的,那后来逐渐大家把这个当成一个很好的一个线下聚会形式,每一个合作内容点都是硬仗,不如思考我们为什么要做电竞,比如我们做的舞台剧《剑网3:曲云传》, Q3 :《剑网 3 》竞技大师赛的看点在哪? 很多的观众过来看,我们不售卖数值,像是《剑网3》百货公司(笑)